Небесный Город. Обзор сеттинга.

Игровой мир. Общая Характеристика.

Старая География:
Игровой мир представлен одним государством – королевством Вандердейл. Его столица, Небесный Город, находится в географическом центре государства. Это многомиллионный город, являющийся не только географическим и политическим центром, но и центром экономическим, культурным и прочее, прочее. От столицы равными кольцами расходятся 9 циркулов-герцогств, около ста миль в ширину каждое. Таким образом, королевство Вандердейл представляет собой
Читать дальше →

Троллеведение для начинающих

За авторством Ингерд Нифрос, охотницы на троллей из городища Фрейборг

Общие сведения


Как только начинает припекать солнышко, разверзаются проходы в Етунхейм, что досадно — всегда в разных местах. И из этих проходов к нам начинают лезть тролли. От того, в какой местности открылся проход зависит тип тролля: из болота лезут болотные, в горах появляются горные, ну, а дальше вы догадаетесь.

Читать дальше →

Немтшные фейки, продолжение(подменыши).

С феями мы в общем познакомились в предыдущем посте, люди от нас в целом ничем особо не отличаются, так что с ними «в общем» мы знакомы изначально, так что осталось ещё два столпа: подменыши и жители «пограничья»(сразу скажу — это в основном люди и потомки людей, случайно попавших в мир фей, но о них позже).
А пока о подменышах.

Читать дальше →

По моему здесь это называется "Ванталосеттинг"(с безмернымм уважением к Вантале)

Предистория. Почита я тут нВОД про феек и поял, что оно мне не нравится. Не в смысле АКТИВНО не нравится, а в смысле «не вызывает вау-эффекта». Причем как-то странно не вызывает: отдельные элементы — «Круть! Хочу ещё!» — но в рамках всей игры и(особенно) предполагаемой атмосферы(ну и других элементов в «круть» не попадающих) — «сами в это играйте» либо «слишшком много страданий»: «это игра о внутреннем конфликте людей, вырванных из привычного мира, вернувшихся и не могущих найти своё место разрывающиеся между двумя мирами...» и тд(мне вообще в нМТ(на уровне книг правил) пока нра только ханты и блохастики, если честно). Ну короче чего я распинаюсь, вспомните мои решения проблем персом в сМТ.
В общем на основе этого захотелось мне своих феек. Светлее и мягче. Получилось странно и как-то несколько отдалилось от начальных планов. Итак:

Читать дальше →

Космовойна на 1-2 сессии


Нижеприведенный документ – быстрый способ поиграть одну-две сессии в войну на космическом корабле. За основы взята система 2д6+бонус с градацией успеха (как в AW), AW-шные характеристики и система урона, поэтому предполагается знакомство игроков и мастера с оригинальной игрой…
Принципиальное отличие – ходы не являются сюжетообразующими, поэтому на гордое звание «хак AW» эта поделка не претендует.
Характеристик, отвечающих в AW за «Санта Барбару» — Пылко и Странно, нет вовсе, написаны ходы,
Читать дальше →

Город Парового Солнца. Стартовый капитал под залог души.

Одной из причин, по которой Паутина получила своё название, является действующая программа предоставления стартового капитала. Всё достаточно просто: любой новоприбывший в город получает вместе с билетом именной купон и может, в обмен на него, получить от властей беспроцентную ссуду размером в пятнадцать тысяч солов на десять лет. Нюанс в том, что договоров при этом заключается два — один с городом, другой с демонами из Железного Посольства. Первый договор вполне обычен и описывает условия займа. Согласно ему взявший ссуду не имеет права покидать Паутину до того, как выплатит весь долг, а попытка нелегально покинуть город карается отправкой на рудники. Если долг не будет выплачен в срок, то должник отправляется на принудительные работы по выбору властей города, при этом большая часть его заработка удерживается в пользу казны, но имущество остаётся неприкосновенным.

Читать дальше →

Город Парового Солнца. Техномагия.

Человечество испокон веков интересовалось магией, и даже в Век Разума этот интерес не исчез. В отличие от демонов, большей части людей магия недоступна, но всё же есть те, кто может творить чудеса, именно о них и пойдёт речь. Всего в “Городе Парового Солнца” есть четыре доступных людям типа магии, все они ощутимо отличаются по своим возможностям и стилю игры. Сегодня речь пойдёт об одной из них: я расскажу о техномагии и немного о том, как она будет работать в механике “Дневника Авантюриста”.

В 1876 году демоны Железного Посольства соглашаются сотрудничать с университетом в вопросах изучения магии. Работа идёт из рук вон плохо, люди не могут понять принципов магии и научиться ей, поговаривают даже о том, что демоны согласились на это сотрудничество, чтобы присматривать за людьми и быть уверенными в том, что они ничему не научатся.

Ситуация меняется, когда профессор Чарльз Стрейнджлав разрабатывает первый комплект техномагической экипировки. Это происходит в 1882 году, вскоре
Читать дальше →

"Город Парового Солнца". Паровая жизнь.

Я вернулся из рабочего аврала и возобновляю выкладку текстов по нашему сеттингу.

В начале 1874 года формируется очередная разведывательная экспедиция, в задачу которой, помимо исследования Лимба, входит поиск полезных ископаемых, в которых остро нуждается город, в этот раз для исследования выбрано восточное направление. Двенадцатого мая 1874 года в город возвращаются остатки этой экспедиции, из пятидесяти человек выжило шестеро стражей и двое учёных. Большая часть состава экспедиции погибла при крупном нападении тварей Лимба либо на обратном пути, от ран. Впрочем, были и результаты, выжившим удалось принести образцы неизвестного доселе минерала (позже его назовут бримстоуном, или адским камнем), залежи которого экспедиция обнаружила в неделе пути от города.

Читать дальше →

Внимание, конкурс!

Товарищи, вопрос такой: а как бы получше назвать дварфов? С одной строны — недавно заимствованное слово, торчит как невбитый гвоздь, с другой стороны — начнешь переводить, так получатся «карлики». А у нас тут достойные потомки неандертальцев, а не измельчавшие люди.